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Master Chief

Héros d’une franchise qui a révolutionné le genre FPS sur console, le Spartan John-117 revient enfin sur le devant de la scène avec Halo 4, premier épisode d’une nouvelle trilogie développée cette fois par 343 Industries. Toujours accompagné de son Intelligence Artificielle Cortana, le Major va devoir à nouveau casser du Covenant, tout en souhaitant la bienvenue à la nouvelle race des Prométhéens, à sa manière. Après un premier remake timide de l’opus original pour fêter dix ans de bons et lucratifs services, le studio 343 va vraiment devoir montrer ce qu’il a dans le ventre pour définitivement succéder à Bungie dans le cœur des fans. L’heure du verdict a sonné, Spartans.

CortanaWhy Are We Here ?

Désormais orpheline de Bungie qui a signé avec Reach son dernier épisode, la série Halo est maintenant entre les mains de 343 Industries, filiale de Microsoft Studios. Quand une franchise à succès doit par la force des choses se séparer de son développeur original, c’est une source d’inquiétude légitime pour les joueurs. D’autant plus que les exemples malheureux ne manquent pas : Véritable mascotte de la PlayStation sous l’étiquette Naughty Dog, le pauvre Crash Bandicoot ne s’est jamais vraiment remis de son rachat par Vivendi Games. Plus récemment, on se souvient du retour en fanfare complètement foiré de Duke Nukem avec l’épisode Forever signé Gearbox Software, comme quoi le fan service à outrance ne suffit pas pour faire un bon jeu. C’est précisément cette appréhension là que pouvait susciter Halo 4 sur le papier : Doté d’un cahier des charges aussi fourni qu’exigeant, les développeurs avaient un double objectif : Conserver les bases solides du gameplay pour satisfaire les fans historiques de la série tout en apportant suffisamment d’innovations et de nouveautés pour mettre en place les premiers piliers de la trilogie Requiem qui s’annonce.
Un équilibre difficile à trouver, si tant est que cela soit possible. Fort heureusement, force est d’admettre que les p’tits gars de 343 Industries s’en sont globalement plutôt bien sortis, à commencer par le scénario de la campagne solo, meilleur que d’accoutumé. Avant d’argumenter ce jugement de valeur, prenons le temps de resituer l’histoire.

Master ChiefEn 2557, soit plus de 4 ans après le final d’Halo 3, le Master Chief est toujours en phase de sommeil cryogénique dans l’épave du vaisseau UNSC Forward Unto Dawn à la dérive. Jusqu’au jour où Cortana (l’I.A. d’apparence féminine qui accompagne le Spartan-117 depuis ses débuts) le réveille soudainement suite à une mystérieuse activité détectée à bord du vaisseau. Après avoir rapidement repris ses vieux réflexes, le Major découvre bien vite que non seulement le vaisseau est en train d’être abordé par une flotte Covenant, mais également qu’il est sur le point de s’écraser sur la planète inconnue Requiem. Le crash étant inévitable, le Master Chief s’en sort miraculeusement grâce à sa chance légendaire et se voit obligé de partir à la découverte de Requiem. Un voyage qui n’aura rien d’une promenade de santé, puisque la planète est l’un des quartiers généraux des Forerunners (concepteurs des Halo et de leur potentiel destructeur) contrôlé par une race jusqu’alors inconnue : les Prométhéens. Ces chevaliers créés à partir d’anciens humains et de technologie Forerunner seront des ennemies redoutables disposant d’un armement surpuissant. Au fur et à mesure de son avancée, le Major parviendra à entrer en contact avec l’UNSC, puis identifiera la réelle menace qui pèse sur la galaxie en la personne du Didacte, créateur des Chevaliers Prométhéens. Une intrigue complexe qui laisse émerger quelques personnages secondaires comme le Capitaine Thomas Lasky (introduit en amont via la mini-série Halo 4 : Forward Unto Dawn de Machinima.com) ou le Commandant Sarah Palmer (qui prendra de l’importance dans le nouveau mode de jeu Spartan Ops), tout en mettant carrément de côté le Parasite, qui avait pourtant un rôle majeur dans la première trilogie. Mais là n’est point l’essentiel. En effet, la franchise Halo dans son ensemble, malgré son succès commercial indéniable, avait toujours souffert de scénarios stériles qui ne parvenaient pas à s’affranchir de l’univers ultra-militarisé omniprésent. Seul l’humour débile des dialogues des Covenants (triomphants ou agonisants) pendant les phases in-game apportaient un capital sympathique à la série.

Halo : First Blood

Hors ce qui fait la force de cet épisode, c’est la relation intime et particulière qui se forme entre le héros et Cortana, face à la mort programmée de celle-ci. Portée par de superbes cinématiques désormais plus présentes qu’auparavant, l’histoire gagne en consistance au fur et à mesure qu’elle fait appel à notre sensibilité, et paradoxalement à notre humanité, devant le funeste destin d’une intelligence artificielle qui apparaît comme étant bien plus réelle que tous les autres êtres humains que le joueur sera amené à côtoyer dans l’aventure. Cette approche plus mature de la série se traduit par un univers froid et un design plus sobre des Covenants qui en perdent littéralement leur français au passage, et les interventions burlesques qui allaient avec. À bon entendeur.

Un gameplay en béton armé

Première rencontre avec les ProméthéensLa première chose que l’on remarque lorsque l’on commence la campagne, c’est le bond en avant incroyable des graphismes. La beauté des textures et des particules, la sensation d’immensité suggérée par des décors magnifiques qui s’étendent à perte de vue, sans oublier les jeux de lumière, forment ensemble un tout du plus bel effet. Du jamais vu à ce point dans un Halo. L’aventure nous fait découvrir progressivement les changements opérés au niveau du design, de l’armure du Master Chief qui gagne en réalisme, tout comme les Covenants qui apparaissent désormais moins grotesques, jusqu’aux Prométhéens et leurs armures futuristes (qui ne sont pas sans rappeler les pirates de l’espace de Metroid Prime). Le tableau n’est toutefois pas exempt de défauts, car une esthétique bluffante ne saurait pas pour autant cacher un game-design peu inspiré et bien souvent linéaire. Heureusement, le jeu peut compter quelques bonnes séquences et sur sa jouabilité nerveuse à l’efficacité légendaire pour nous tenir en haleine sans problème. Les développeurs de 343 Industries ont pu se reposer sur les bases solides du gameplay d’Halo Reach, tout en apportant les nouveautés qui s’imposaient d’elles-même face à la concurrence, comme la possibilité pour le Master Chief de sprinter à tout moment (enfin !) et les paquetages d’armement désormais entièrement personnalisables et upgradables en multijoueurs (merci Call of, mais on y reviendra plus tard). Mais les principales nouveautés sont celles engendrées par l’arrivée de la technologie Forerunner.

Vous apprendrez à les détester...Les Prométhéens, au passage bien plus effrayants que les Covenants, vous donnerons du fil à retordre. Les Chevaliers vous imposeront de véritables parties de cache-cache grâce à leur capacité de téléportation sur de courtes distances. D’autre part s’ils en ressentent le besoin, ils peuvent déployer des Sentinelles volantes dissimulées sous leur carapace blindée. Des Sentinelles qui deviendront rapidement vos cibles prioritaires, celles-ci pouvant générer des boucliers de protection aux Chevaliers, et même ressusciter les unités Prométhéennes tombées au combat. On fera également la connaissance des non moins agaçants Rampants Prométhéens, sortes de chiens mécaniques pouvant s’agripper aux murs en attaquant en grand nombre. Ils parviendront malgré leur I.A. perfectible à vous encercler plusieurs fois, soyez sur vos gardes, le Game Over n’est alors plus très loin…

Le Metal Gea... heuu le Mantis !Au fur et à mesure que vous rencontrerez tous ce bestiaire, vous pourrez récupérer les différentes armes Forerunner, au nombre de sept, chacune étant plus ou moins équivalente en terme de fonction aux armements UNSC / Covenants. À ceci près que cette nouvelle artillerie se compose principalement de munitions à base de particules ionisées et de lumière solide, autant dire que c’est la désintégration assurée pour toute cible qui en ferait les frais. N’oublions pas l’équipement Forerunner qui apporte quelques fonctionnalités supplémentaires à votre armure de Spartan, comme le Bouclier de lumière solide, l’auto-sentinelle ou encore la vision Prométhéenne (malheureusement pas assez utilisée dans la campagne). S’il n’existe encore aucun véhicule de technologie Forerunner (les p’tits gars de 343 Industries se gardent des billes pour Halo 5), la cerise sur le gâteau vient de l’UNSC avec l’arrivée du Mantis, un mecha lent mais surarmé tout droit sorti d’un Metal Gear Solid. Si en plus de toutes ces nouveautés, on ajoute les principaux Power-Up d’armure déjà présents dans Halo Reach ; avec le Jetpack, le Camouflage et l’Hologramme parmi les plus appréciés ; ça nous donne des possibilités de gameplay considérables qui engendrent des choix tactiques précis. Comme dirait l’autre, c’est que du bonheur.

Vers l’Infinity et au-delà !

Une arme Prométhéenne très efficace.La campagne solo, même si elle ne demandera pas plus d’une dizaine d’heures pour être bouclée, constitue une bonne préparation avant de passer à la section intitulée Infinity. Celle-ci regroupe pas moins de quatre modes de jeu, chacun d’entre-eux étant extrêmement complet : Jeux de Guerre pour les affrontements entre joueurs en ligne, Spartan Ops, qui prolonge la campagne avec des missions supplémentaires réparties en épisodes, et enfin les modes Forge et Cinéma (que nous aborderons au prochain paragraphe consacré au machinima). C’est bien évidemment en Jeux de Guerre que vous allez passez la majeure partie de votre temps, pourvu que vous soyez un heureux abonné Xbox Live. Il y a plusieurs raisons à cela. Premièrement parce que c’est une source inépuisable de fun, et deuxièmement parce que vos performances (même médiocres) vous permettront de gagner rapidement des points d’expérience. Lorsque vous accumulez un certain seuil de ces points d’expérience, vous passez au niveau supérieur et recevez des récompenses (notamment des nouveaux casques, il y en a toute une pelletée) et des Spartan Points, avec lesquels vous débloquerez progressivement tout votre armement et les différents power-up d’armures (jetpack, bouclier, temps de recharge plus court, sprint illimité etc.). Tout débloquer vous demandera beaucoup de temps, mais rassurez-vous, vous trouverez tout ce qu’il faut dans Jeux de Guerre pour ne pas vous ennuyer !

Les warthogs et les scorpions sont toujours de la partie.Ultra complète, la section Jeux de Guerre vous propose plein de modes différents d’affrontement entre joueurs : Parmi les plus classiques, on retrouve le traditionnel match en équipe contre équipe avec Assassin Infinity, la Capture du Drapeau, en passant par l’intense chacun pour soi (Régicide, mon préféré), sans oublier Crâne et Roi de la Colline également toujours présents. Les fans de headshots au sniper pourront quant à eux s’entraîner via le mode SWAT. Parmi quelques autres petits nouveaux, le Parasite (inspiré de l’ancien mode Infection) devrait ravir les fans du mode Virus de TimeSplitters 2. Nostalgie quand tu nous tiens… Les affrontements auront lieu dans une bonne douzaine de maps disponibles par défaut, sans compter les cartes supplémentaires qui seront proposées progressivement en DLC, à commencer par le Crimson Map Pack.

Le Parasite, qui porte bien son nom.Si l’envie vous reprend de dézinguer du Covenant et du Prométhéen (ces deux races étant absentes en Jeux de Guerre), le menu Infinity vous propose également un mode intitulé Spartan Ops regroupant 5 chapitres, chacun d’entre-eux contenant 5 missions jouables en solo ou coop. Il s’agit là d’une sorte de prolongement de la campagne (à ceci près que vous n’incarnez plus le Master Chief) dans la mesure où chaque chapitre vous propose de voir une scène cinématique introduisant le contexte des missions à venir. Les développeurs promettent de mettre en ligne gratuitement de nouveaux chapitres, les chapitres 6 à 10 étant attendus pour le 21 janvier 2013. Assurément une bonne initiative de la part de 343 Industries, même si cet élan de générosité n’excuse pas pour autant la répétitivité agaçante des missions qui ne tarde pas à s’installer, la faute à un recyclage des maps en veux-tu en voilà. Espérons que ce défaut soit corrigé pour les contenus à venir.

La Capture du Drapeau, ya qu'ça d'vrai !

Halo 4, repère de cinéastes en herbe ?

Un duel qui finira en corps à corps...Il est temps d’aborder ce qui nous intéresse particulièrement sur Machineaste.com, la création machinima. Depuis le premier épisode sorti sur Xbox, la série Halo a joué un rôle majeur dans le développement du phénomène machinima, et ce particulièrement grâce à la talentueuse équipe de Rooster Teeth (devenu depuis un studio de production à part entière) et à sa série Red vs Blue qui compte aujourd’hui plus de 200 épisodes. L’impact de cette série suivie par des millions de fans fut tel que depuis la sortie d’Halo 3, un mode Cinéma a fait son apparition. Ce mode permet aux joueurs de pouvoir revoir leurs exploits, mais surtout de pouvoir les mettre en scène comme bon leur semble grâce à une option permettant de désactiver toute l’interface et à une caméra libre contrôlable facilement (bien qu’elle demande toutefois un peu de pratique, particulièrement pour les travellings). Mais avant de filmer, encore faut-il avoir au préalable préparé le terrain, c’est pourquoi nous allons d’abord nous intéresser au mode Forge. Ça tombe bien, celui-ci a eu droit à quelques innovations pour l’occasion !

Un arsenal réuni grâce au mode Forge !Incontournable depuis sa première apparition dans Halo 3, le mode Forge est un éditeur de cartes très complet, ergonomique et facile d’utilisation. Il donne la possibilité aux joueurs de modifier des maps existantes, en ajoutant par exemple des armes et des véhicules, ainsi que de nombreux éléments de décors. Les points de départs des équipes, l’emplacement des drapeaux ou encore des tourelles de défense peut également être configuré, histoire d’offrir un renouvellement constant de l’expérience de jeu par les joueurs eux-mêmes, les nouvelles cartes « forgées » étant bien évidemment partageables et jouables à plusieurs selon les règles établies par le forgeron. Mieux encore, les joueurs peuvent se rencontrer et s’amuser dés la phase de création de la carte, qu’ils peuvent ainsi forger ensemble.
On fait hélas vite le tour de la bibliothèque d'objets du mode Forge...Si le mode Forge peut donc s’avérer très amusant pour jouer, il devient carrément indispensable pour les réalisateurs de machinimas, qui après un rapide repérage de l’ensemble des cartes peuvent créer leurs futurs décors de tournage, c’est à dire ceux qui seront le mieux à même de servir leurs scénarios. Comme je disais plus haut, la Forge sur Halo 4 présente quelques nouveautés : La première est d’ordre esthétique et concerne la gestion de la lumière (et donc des ombres) vis à vis des objets rajoutés sur la carte, enfin dynamique. La seconde est d’ordre pratique avec l’apparition d’aimants sur les extrémités de ces mêmes objets, permettant ainsi de les lier entre eux rapidement de manière propre et logique. Toujours côté pratique, l’apparition d’un raccourci (en bas de la croix directionnelle) permettant de copier un objet désigné déjà présent sur la carte. Ça paraît simple dit comme ça, mais ces quelques améliorations feront gagner un temps précieux aux forgerons. Il reste néanmoins un défaut qui persiste encore et toujours : Le manque cruel de diversité des objets. On peine vraiment à sortir de l’attirail militaire, quelques arbres et autres objets plus fantaisistes n’auraient pas été de trop. Autre absence notable, l’impossibilité de retexturer les objets. Des handicaps qui laisseront peu de marge de liberté à ceux qui espéraient sortir des productions Halo habituelles.

L'équipe bleu est prête à fragguer !On termine enfin avec le fameux mode Cinéma, qui est resté très similaire à celui d’Halo Reach. Pour rappel, ce mode vous permet de revoir vos 25 dernières parties en date, avec la possibilité de sauvegarder celles qui vous intéressent particulièrement (histoire de les garder bien au chaud et donc ne pas les perdre). Attention néanmoins, seules les parties en Forge, Parties Perso et Jeux de Guerre sont consultables pour l’instant. Il n’est pas possible actuellement de revoir des missions de la Campagne ou des épisodes Spartans Ops, avis à ceux qui voudraient dés maintenant mettre en scène des Covenants ou des Prométhéens… Il faudra malheureusement vous contenter des Spartans jusqu’à nouvel ordre.
Des Spartans qui peaufinent leur jeu d'acteur...Une fois que vous avez sélectionné l’extrait à revoir, vous commencez avec le point de vue de caméra habituelle, à savoir en vue subjective dans le casque. En appuyant sur le bouton Y, vous passez en vue à la troisième personne, et si vous appuyez à nouveau sur Y, vous voilà désormais en caméra libre. Vos déplacements s’exécuteront désormais via les sticks et les petites gâchettes LB et RB (qui servent à régler votre hauteur). Les gâchettes analogiques LT et RT vous permettre respectivement d’accélérer la vitesse de déplacement de la caméra (un atout pour des travellings de véhicules) et d’accélérer ou réduire le temps. Le menu principal vous permet quant à lui de réaliser des avances et des retours rapides dans le temps, et donc de préparer (voire de minuter) vos différents placements. Maîtriser tous ces déplacements vous demandera un peu de pratique, mais la récompense n’en sera que plus grande. On regrette tout de même l’absence de fluidité dans les ralentis et l’impossibilité de modifier la focale de la caméra, deux éléments que l’on trouve pourtant dans le sacro-saint éditeur vidéo de GTA IV sur PC…

Red Link et Oppo en mode Cinéma.Une fois que vous savez où placer votre caméra, l’étape suivante consiste à les enregistrer une fois pour toute en vidéo. Pour cela, un investissement matériel de votre part sera nécessaire (à hauteur de 100 à 150 € environ) : Il faudra vous procurer l’un des boîtiers d’acquisition actuellement sur le marché, qu’il s’agisse d’un HD PVR de Hauppauge, d’un Game Capture HD d’AVerMedia ou encore du nouveau Elgato (idéal pour les possesseurs de Mac). Chacun de ces boîtiers fonctionnant à sa manière, nous ne nous attarderons pas ici sur leur installation. Sachez simplement qu’ils se branchent à votre console et servent d’intermédiaire à votre télévision afin que vous puissiez récupérer votre rushs vidéo, soit via un disque externe branché au boitier, soit directement via votre PC (relié au boîtier par prise USB). Il s’agit alors d’enregistrer plan par plan votre machinima. Des plans que vous pourrez ensuite rassembler et retravailler sur un logiciel de montage comme Adobe Premiere ou Sony Vegas. C’est seulement à cette étage du montage que vous pouvez rajouter des bruitages, des musiques, et éventuellement des dialogues. Bref tout un programme, mais il faut souffrir pour devenir un Youtuber respecté, et puis vous n’allez pas vous ennuyer !

Un briefing décontracté...

Verdict : 16/20

Il y aura bien quelques puristes de l’époque Bungie qui trouveront le moyen de pinailler, mais le fait est qu’avec Halo 4, les développeurs de chez 343 Industries ont fait la démonstration qu’ils étaient prêts à porter la série sur leurs épaules. Une campagne solo encore plus travaillée et quelques options supplémentaires dans les modes Forge et Cinéma suffiraient à nous convaincre définitivement pour le futur Halo 5 sur Xbox One, on passe d’ores et déjà commande !

Critique : Halo 4, 4.5 out of 5 based on 2 ratings
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Ce sujet a 1 réponse, 2 participants et a été mis à jour par  Final, il y a 2 ans et 3 mois.

2 sujets de 1 à 2 (sur un total de 2)
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  • #4301
    ReggieMetalFox
    ReggieMetalFox
    Admin bbPress

    Héros d’une franchise qui a révolutionné le genre FPS sur console, le Spartan John-117 revient enfin sur le devant de la scène avec Halo 4, premier ép
    [Pour voir l’article complet : Critique : Halo 4]

    Machinima is Art.

    #4302

    Final
    Participant

    Comme dit Merzlinn, article bien détaillé et bien complet.
    De ce point de vue là, il vaut bien son 16/20.

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